炉石传说34.0.2补丁已经推送了,跟着一起变动的还有不少热门构筑。节奏DK这套很多人熟、也确实好上手,但补丁一来,大家最关心的还是:削完还能不能玩、怎么调、对局节奏要不要变。

先把最关键的东西放在前面——卡组代码在这,直接复制进游戏就能用:

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这次补丁主要动到了节奏DK里两张比较关键的牌:血虫感染和火龙。体感上强度确实会往下掉一点点,但不是那种“结构崩了、直接退环境”的削法,整体骨架还在,所以放心,依旧属于能拿出来上分、也能打日常对局的类型。

比较实用的调整建议是:血虫感染可以从两张改成一张。它仍然好用,但在被削之后,满编的必要性就没以前那么强了——带不带满,更多看你自己的手感,以及你当前环境里对节奏和解场的需求。

说回这套牌的打法核心,它一直都不是“无脑抢脸”的那种节奏,而是带点运营味道:
前期主要做两件事——攒残骸资源、把牌过顺。只要前几回合不、不卡手,中段开始你就会明显感觉到整套牌的强度在往上拱。

到了中期,它的舒服点在于“能守也能打”:像重生的翼手龙、丑恶的残躯这类组件,本身就很贴合节奏DK的思路——你不需要为了站场彻底放弃防守,也不用为了苟命把场面全交出去。很多时候你是边解边铺,顺手把对面节奏掐住,然后转头用场面压力把他推回去。

构筑上,目前比较固定的一套中段压制组合还是那几张:缝合巨人、龙群先锋、绿龙火龙。它们负责把你“前期攒的东西”在中期兑现成场面优势,很多对局其实就卡在这一波:你这回合能不能把压力做出来、对面有没有解干净的手段。

剩下的卡位就相对灵活了,通常根据天梯环境去拧螺丝就行。比如你最近如果总是碰到带伊莉斯、而且地标体系比较烦的对手,那就别犟,带上拆地标的针对位会舒服很多——这类调整不影响主线打法,但能让你少输一些“明明有机会却被烦死”的对局。

34.0.2之后的节奏DK是“稍微降温,但仍然能打”的状态。想继续玩这套的人,思路不用推倒重来:开局把残骸和过牌做好,中期靠那套固定组件打出场面压制,环境卡位再按你遇到的对手微调就行。

34.0.2补丁后节奏DK怎么配怎么打?卡组代码与思路一篇说清